新增:
1. 攻擊『寄生蠅』『殭屍蜂』『蟲卵』『蠕蟲』, 則會噴出綠色汁液。
2. 承上, 打爆後, 則會爆出『綠色屍塊』。
3. 『寄生蠅』『殭屍蜂』『蠕蟲』『各式殭屍』打爆後,會有一定機率噴出『蟲卵』。
4. 『蟲卵』將會呼吸跳動,於幾秒鐘之後孵化,瞬間由小變大。
5. 更換全新的『血漬』。
6. 持續效能最佳化。
日志
新增動態旋轉的標題畫面,呈現更多怪物的動態效果
1. 巨型寄生蠅
2. 巨型殭屍蜂
3. 黑色蠅卵
4. 白色蠕蟲
整合下述的效果,拍成影片
1. 光影動態移動,黑暗中更增添幾分明亮。
2. 不同顏色的濃霧,更有末日感。
3. 玩家身上背一個小型火箭飛行器,可短暫低空飛行。
4. 使用了Decal Shader(貼花),現在... 角色、喪屍、樹木、車輛、房屋和牆壁上都會出現血漬.
使用了Decal Shader(貼花),現在... 角色、喪屍、樹木、車輛、房屋和牆壁上都會出現血漬...
继续阅读《Zombie Eschatology 喪屍末世錄》於日前 2017 台北遊戲開發者論壇 TGDF 獨立遊戲空間 Indie Space 中展出
继续阅读延續上次的性能測試
測試條件基本沒變動
只改了...
[1] 這次我用較平價的Nvidia Quadro K620專業繪圖卡
[2] 創造物件時採用StartCoroutine做最佳化
[3] 不使用反鋸齒
用一般連發開槍時,FPS平均在80~100
用炸彈瘋狂轟炸時,FPS平均在30~50
最低有看過20多的,但很少見
玩起來算是很流暢,性能感受上有進步
為了製作喪屍無雙的效果
最近買了前卡王:ASUS GeForce ROG-STRIX-GTX1080-O8G-11GBPS 顯示卡...超貴的(順便可以玩一下3A大作)
測試喪屍末世錄時,解析度是用 1920 x 1080
反鋸齒開到最大,陰影反鋸齒也開到最大
地圖開200x15格,橫向長條形地圖
6400個地上物件放上去,喪屍放上1000隻,
測試之後,FPS一般都可以100多,
用一堆炸彈一瞬間狂炸之後,FPS也有60以上,
狂炸極端情況下會掉到20~30之間!
再度測試:反鋸齒全關閉後,瘋狂轟炸再也不會低於60了
反鋸齒真的很耗效能...
我也有做了很多最佳化設計
這樣就知道極限大概在哪邊了...
所以目前還可以持續增加更多物件和特效喔!
1.加入更多種類的喪屍
2.加入軍用車輛,坦克,直昇機
3.加入玩家用武器:火焰槍
4.加入各種天候異象的燈光顏色
5.遊戲邏輯改用Scorpio-CSharp腳本語言的方式重寫
6.加入更多的喪屍音效
『喪屍末世錄』決定採用 Scorpio-CSharp 來做為腳本語言!
遊戲邏輯專用,不要寫在unity裡面!
採用原因:
1.我自己在玩PCgame時,常常希望能簡單的DIY改一下遊戲內容,改個爆量的敵人出現!敵人的血量改多一點!但如果都寫死,都封裝在遊戲內,那就很可惜了...
2.我也希望熱情的玩家們能來製作MOD,延長生命週期,一起同樂!
3.有研發興趣的玩家們,也能看到此遊戲是怎麼做的!腳本語言的code,是採用文字檔編寫,我不會去加密封裝,玩家想改什麼就改什麼... ^_^
關於此 Scorpio-CSharp 的優點呢?
1.簡單易學的『JavaScript like』語法
2.完全的跨平台
3.不須編譯
4.可模擬類似『c#的繼承特性』 和 『變數函式一起封裝』
5.可簡單的和unity c# 互相調用
細節在此:
https://github.com/qingfeng346/Scorpio-CSharp